Originale Kartenspiele von David Parlett
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Spieler 3   Karten 32+joker   Art Stichspiel

Übersetzung von Diethart Bischof

Wer dieses außergewöhnliche und trickreiche Spiel gewinnt, erhält eine oder mehrere silberne Ananas. Vorher sollte man ausmachen, was eine solche Ananas wert ist. Nicht verwechseln mit der silbernen Zitrone.

Vorbereitung
Es werden den drei Mitspielenden jeweils 11 Karten einzeln von einem 32er Kartendeck plus einem Joker ausgeteilt. Die Karten haben keinen Augenwert wie z.B. beim Skat, Doppelkopf oder Schafkopf, sondern nur einen Stichwert. Dieser ist von Hoch zu Niedrig AKDB10987 in allen vier Farben.

Anmerkung: Es empfiehlt sich, für dieses Spiel ein eigenes Kartendeck zu verwenden. In einem 52er Kartendeck werden die Joker oft nicht gebraucht und sehen daher vom Rücken her neuer aus als die übrigen Karten und wären dadurch für andere erkennbar.
Ziel
Eigene Stiche derart gewinnen dass sich die weiteren Stiche möglichst gleichmäßig auf die gegnerischen Mitspielenden verteilen.
Spiel
Wer links von der Person sitzt, die die Karten ausgeteilt hat, spielt zum ersten von 11 Stichen aus. Es herrscht Farbzwang, d.h. die ausgespielte Farbe muss bedient werden. Falls das nicht möglich ist darf eine beliebige Karte zugegeben werden. Den Stich bekommt und spielt zum nächsten Stich aus, wer eine „unpassende“ oder „mittlere“ Karte zugegeben hat nach folgenden Regeln:
  • Sind alle drei Karten von derselben Spielfarbe, bekommt den Stich, wer die mittlere (zweithöchste) Karte zugegeben hat. Beispiel:
     
    Diesen Stich 
    PikeBube,Neuen,Dame 
     gewinnt 
    PikBube
     
  • Sind zwei Karten von derselben Spielfarbe, bekommt den Stich, wer die Karte der anderen, der „unpassenden“ Farbe zugegeben hat. Beispiel:

    Diesen Stich 
    KreuzBubeNeunPikDame
     gewinnt 
    PikDame
     
  • Sind alle drei Karten von unterschiedlicher Spielfarbe, bekommt den Stich, wer bei rot/rot/schwarz die Karte mit der schwarzen Farbe (s. nachstehendes Beispiel) und bei schwarz/schwarz/rot die Karte mit der roten Farbe zugegeben hat. Beispiele:

    Diesen Stich 
    KaroBubePik9Kh 
    gewinnt 
    PikNeun
Diesen Stich 
KreuzbubeBubePik9Kh 
gewinnt 
HerzKünig
 
Der Joker
Der Joker muss zugegeben werden, wenn man die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann. Der Joker darf nur dann ausgespielt werden, wenn er die letzte Karte auf der Hand ist. Obwohl der Joker immer den Stich macht – unabhängig von den anderen beiden zugegebenen Karten – kann man, aber muss man nicht, den Stich selbst behalten, sondern kann ihn auch weitergeben. Wem auf diese Weise der Stich zufällt, spielt zum nächsten Stich auf.
Wertung
Am Ende des Spiels bekommt man für jeden Stich, den man selbst gemacht hat einen Punkt und zwei Punkte für jeden Stich, den die mitspielende Person rechts daneben gemacht hat. Zusammengerechnet ergibt die Summe der Punkte von allen immer 33 und es kann keinen Gleichstand geben. Wer immer das mittlere Ergebnis erzielt hat, bekommt einen Bonus von 10 Punkten und gewinnt damit punktemäßig diese Runde.

Beispiel 1: A macht 5 Stiche, B (rechts von A) 3 Stiche, C (rechts von B und damit links von A) ebenfalls 3 Stiche. Die Wertung:
A mit 5 eigenen Stichen = 5 Punkte plus 2x3 Punkte von B ergibt 11 Punkte
B mit 3 eigenen Stichen = 3 Punkte plus 2x3 Punkte von C ergibt 9 Punkte
C mit 3 eigenen Stichen = 3 Punkte plus 2x5 Punkte von A ergibt 13 Punkte
Gewonnen hat A mit der Punktzahl in der Mitte zwischen 9 und 13 Punkten und erhält den Bonus von 10 Punkten und gewinnt damit diese Runde mit 21 Punkten.

Beispiel 2: A macht 5 Stiche, B (rechts von A) 4 Stiche, C (rechts von B und damit links von A) 2 Stiche. Die Wertung:
A mit 5 eigenen Stichen = 5 Punkte plus 2x4 Punkte von B ergibt 13 Punkte
B mit 4 eigenen Stichen = 4 Punkte plus 2x2 Punkte von C ergibt 8 Punkte
C mit 2 eigenen Stichen = 2 Punkte plus 2x5 Punkte von A ergibt 12 Punkte
Gewonnen hat C mit der Punktzahl in der Mitte zwischen 8 und 13 Punkten und erhält den Bonus von 10 Punkten und gewinnt damit diese Runde mit 22 Punkten.
Spielende
Die Ergebnisse in den Runden werden aufsummiert und das Geben geht im Uhrzeigersinn weiter. Das Spiel endet, wenn von einem oder zwei Mitspielenden Die Punktezahl 100 erreicht wird. Wer die mittlere Punktzahl erreicht hat, gewinnt das gesamte Spiel. Bei einem Gleichstand der beiden Führenden gewinnt die dritte mitspielende Person.

Oder eine nette Variante (aber das muss man natürlich vorher ausmachen): Es gewinnt, wer alleine die 100 Punkte erreicht hat und die beiden anderen nicht oder wer alleine die 100 nicht erreicht hat, wenn es die beiden anderen geschafft haben.
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