Originale Kartenspiele von David Parlett
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Spieler 4   Karten 52   Art Stichspiel in Partnerschaft

Übersetzung von Diethart Bischof


Auf Englisch heißt dieses Spiel Tantony, St Anthony die Abkürzung für den heiligen Antonius, den Schutzpatron der Schweinehirten. Ein Tantony-Schwein ist das kleinste im Wurf.

Traditionell behält der Gewinner eines Stiches die gewonnen Karten, ob er sie will oder nicht. Aber was würde passieren, wenn man die Stiche verschenken könnte, seinem Partner zum Beispiel oder sogar einem Gegner? Diese Frage führte in dem Spiel zu Schweinereien, daher der Name, der das kleinste Ferkel aus einem Wurf bedeutet Es ist eines meiner ersten Spiele (es erschien 1977), und ich finde es immer noch schwierig, hier die richtigen Entscheidungen zu treffen.
Vorbereitung
Die Spieler bilden jeweils zwei feste X Teams, die sich gegenüber sitzen. Die Karten werden gemischt und jeder bekommt 13 Karten.
Spielziel
Die höchsten Punktekarten zu bekommen.
Spielverlauf
Vorhand spielt zum ersten der 13 Stiche aus. Es gibt keinen Trumpf und es gilt die übliche Reihenfolge (ABDK10...2). Bedienen ist Pflicht, wer nicht bedienen kann, kann jede Farbe zugeben. Den Stich macht die höchste Karte in der geforderten Farbe (die Sau oder, wenn keiner bedienen kann, der Eber). Der Wert des Stiches entspricht dem Punktwert der niedrigsten Karte in der ausgespielten Farbe (dem Ferkel). Der Punktwert einer Karte ist 30 beim Ass, 25 beim König , 20 für die Dame, 15 für den Buben und der Zahlenwert bei den Zahlkarten.

Beispiel - A spielt mit Pik-Dame aus, B wirft Herz-4 ab, C wirft Karo-5 und D spielt Pik-2. A macht den Stich mit der Pik-Dame als Sau. Das Ferkel ist die Pik-2, also ist der Stich 2 Punkte wert. Hätte D nicht bedienen können, wäre die Dame Ferkel und Sauzugleich gewesen und der Stich hätte 20 Punkte gebracht.

Der gemachte Stich wandert nicht automatisch zu dem Spieler, der ihn gemacht hat. Vielmehr kann er entscheiden, wer den Stich bekommt. Der Gewinner des Stichs kann also entscheiden, ihn zu behalten, seinem Partner geben oder einem seiner Gegner geben. Jeder Spieler bekommt pro Runde genau drei Stiche. Es ist also nicht erlaubt, jemandem einen Stich zu geben, der bereits drei Stiche hat (und natürlich darf auch niemand mit drei Stichen einen Stich behalten). In der Regel gibt man niedrige Stiche dem Gegner und behält die wertvolleren, aber dazu mehr weiter unten.

Wer den Stich bekommt, legt ihn mit dem Ferkel – also der Karte, die den Wert des Stiches bestimmt - als offene, oberste Karte vor sich hin. Gemachte Stiche werden nebeneinander gelegt, so dass erkennbar ist, wer wie viele Stiche gemacht hat.

Derjenige, der den Stich bekommen hat, spielt zum nächsten Stich aus. Das gilt auch, wenn er den Stich von einem Mitspieler bekommen hat.
Letzter Stich
Beim letzten Stich spielen die Spieler ihre letzte Karte nicht in die Mitte, sondern legen sie vor sich hin. Der Spieler mit der Sau bekommt das Ferkel und der Spieler mit dem Ferkel bekommt die Sau, d.h. höchste und niedrigste Karte derselben Farbe wechseln den Besitzer. Im Falle eines Ebers – d.h. alle vier Karten sind von unterschiedlicher Farbe - behalt jeder die Karten, die er hat. Der Spieler, der das Ferkel gewonnen hat, legt es offen zu seinen Stichen (damit hat er dann vier Zählkarten), alle anderen drehen ihre Karte einfach um.
Punktewertung
Jedes Team wertet seine offenen Karten. Das eine Team wird sechs, das andere (mit dem Ferkel des 13. Stiches) wird sieben haben.
Nächste Runde
Jeder Spieler nimmt seine gewonnen Stiche und die einzelne Karte aus dem letzten Stich auf. Diese Karten bilden seine Handkarten für die nächste Runde. Es wird also nicht neu gegeben! Als erstes spielt derjenige aus, der links von dem Spieler sitzt, der in der vorherigen Runde als erstes ausgespielt hat.
Spielende und Gewinner
Ein normales Spiel endet nach vier Runden, also wenn jeder Spieler einmal zum ersten Stich ausgespielt hat. Das punktbeste Team gewinnt.

Allerdings gewinnt ein Team sofort wenn es 60 Punkte in der ersten Runde, 120 Punkte in der zweiten Runde oder 180 Punkte in der dritten Runde erreicht hat. Wird ein Turnier gespielt, zählt ein solcher Sieg doppelt, ebenso ein Sieg mit 240 Punkten in der letzten Runde.
Anmerkungen
  1. Es ist normal, dass in den Runden 2-4 die Verteilung der Karten ungewöhnlich ist. Es kommt z.B. nicht selten vor, dass ein Spieler 10 oder mehr Karten einer Farbe hält.
  2. Der Durchschnittswert eines Stiches ist 6. Folglich wird man in der Regel einen Stich, der weniger als 6 Punkte zählt, dem Gegner geben. Allerdings kann es auch mal sinnvoll sein, einen niedrigen Stich zu behalten, um weiter ausspielen zu können - insbesondere wenn man erwartet, einen wertvollen Eber auf der Hand zu haben.
  3. Der Spieler mit dem besten Gedächtnis hat einen großen Vorteil!
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