Original Card Games by David Parlett
Jokerlink
Index
Nav to sitemap
nav
Spieler 4   Karten 52   Type Stichspiel

Übersetzung von Diethart Bischof

Man kann sich ja erst einen Titel ausdenken und dann das Spiel dafür erfinden. Sehen Sie selbst, was dabei herausgekommen ist. Der Untertitel lässt Schlimmes befürchten.

Vorbereitung
Gespielt wird zu viert in Partnerschaften, die sich gegenüber sitzen. Es wird gelost, wer austeilt und es muss abgehoben werden. Vor dem Austeilen werden die Sechsen und die Siebenen aus einem 52er Kartendeck entfernt, bei dem die Karten von Hoch zu Niedrig AKDB1098765432 gewertet werden. Aus diesem Deck werden die Sechsen und Siebenen in allen vier Farben entfernt und in zwei getrennten Haufen – einen für die Sechsen und einen für die Siebenen -verdeckt in die Tischmitte gelegt.

Danach werden die restlichen 44 Karten einzeln ausgeteilt, womit es für jeden 11 Karten gibt. Danach bekommen alle – einzeln und im Uhrzeigersinn – noch je eine Sechs und eine Sieben vom Stapel in der Mitte. Damit spielen alle mit 13 Karten auf der Hand.
Ziel des Spiels
Stiche gewinnen, insbesondere solche, die Sechsen und/oder Siebenen enthalten.
Spielverlauf
Wer links von der Person sitzt, die die Karten ausgeteilt hat, spielt zum ersten von 13 Stichen aus, wobei es (noch) keinen Trumpf gibt. Es muss bedient werden. Wer nicht bedienen kann, gibt irgendeine Karte zu.
Ausnahme: Man kann eine Sechs oder eine Sieben in einer beliebigen Farbe zugeben, auch wenn man die geforderte Farbe auf der Hand hält.
Den Stich bekommt, wer die höchste Karte in der ausgespielten Farbe zugibt oder (später), wer den höchsten Trumpf zugegeben hat, wenn eine Karte oder Karten in der Trumpffarbe zugegeben werden.
Ausnahme: Enthält der Stich eine Sechs, bekommt den Stich, wer die niedrigste Karte in der ausgespielten Farbe oder wer den niedrigsten Trumpf zugegeben hat, falls Trumpfkarte(n) zugegeben wurde.
Siebenen bestimmen den Trumpf
Man kann eine Sieben zu einem Stich zugeben, auch wenn man die geforderte Farbe auf der Hand hält. Wenn eine Sieben gespielt wird, wird sofort die Farbe dieser Sieben zu Trumpf und bleibt es solange, bis eine weitere Sieben in diesem oder in folgenden Stichen zugegeben wird. Die Farbe der zuletzt zugegebenen Sieben bestimmt in der Folge die neue Trumpffarbe. Gehört die zuletzt zugegebene Sieben nicht zur ausgespielten Farbe, bekommt den Stich, wer diese Sieben zugegeben hat. Hat diese Sieben jedoch dieselbe Farbe wie die ausgespielte Karte, bekommt den Stich, wer eine höhere Karte in der ausgespielten Farbe oder eine weitere Sieben zugibt, die dann auch im weiteren Verlauf die Trumpffarbe bestimmt. Sollte die zuletzt zugegebene Sieben dieselbe Farbe wie die ausgespielte Karte haben, bestätigt sie nur den Trumpf, hat aber sonst keine weitere Wirkung.
Wertung
Jede Partnerschaft bekommt 5 Punkte für jeden gewonnenen Stich plus 6 Punkte für jede Sechs und 7 Punkte für jede Sieben, die in den Stichen enthalten sind. Die Höchstpunktzahl beträgt damit 117. Die Mannschaft mit der höheren Punktzahl bekommt die Differenz zur Punktzahl der anderen Mannschaft als Rundenergebnis gutgeschrieben. Danach wird das Spiel mit dem nächsten Austeilen im Uhrzeigersinn fortgesetzt.
Spielende
Ein Spiel besteht aus vier Runden oder einem Vielfachen von vier. Die Mannschaft mit der höheren Gesamtpunktzahl gewinnt. Man kann auch bis zu einer bestimmten Punktzahl spielen, z.B. bis 100 Punkte.
Copyright